2018年区块链游戏产业白皮书(一)

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《2018年区块链游戏产业白皮书》由ChinaJoy、DappReview、Cocos、INB硬币资本四方联合制作并发布。

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一、游戏行业发展现状
1.驱动游戏行业20年高增长的供需因素
游戏行业过去20年作为一个朝阳行业保持了高速增长。整个行业目前游戏用户共5.8亿,其中手游用户5.5亿,页游用户2.6亿,端游用户1.6亿。整个市场规模2500亿元,其中手游1161亿元,端游649亿元,页游156亿元,海外市场约500亿元。行业诞生了上市、挂牌企业共343家,其中A股151家,H股26家,美股8家,新三板挂牌企业158家。

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游戏行业的20年爆发式的增长与迭代,本质上是需求端与供给端的红利释放与变革所带来的双重波动影响。
1.1 需求分析
从需求角度看,本质上是3次交互界面迁移,在不同的阶段为市场需求的扩张提供了需求红利:

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端游红利阶段
2002年,网民数量突破5000万,网吧是当时主要的上网场所,游戏和IM是网民最主要的两大上网活动。
页游红利阶段
2007年,网民数量破2亿,Flash 9宣布支持Action Script3,用Flash开发的页游品质大大提高,非重度游戏用户带动休闲游戏市场爆发。
手游红利阶段
2013年,手机超过PC成为主要的上网设备,游戏满足了人们碎片化时间的娱乐需求,这一阶段网游用户总量增速下降,但游戏时长增加。
1.2 供给分析
从供给角度看,厂商的商业模式探索是用户渗透率提高的主要因素,厂商的渗透探索主要分为以下四个阶段:

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时长计费模式
• 单机游戏时代,游戏公司靠销售游戏光盘获利,但盗版严重
• 网游出现后,开始按时长计费销售点卡,帮助游戏公司走出了因盗版而难以盈利的困境
地推渗透网吧
• 2001年,盛大用地推渗透网吧销售点卡,解决了网络支付的难题,打开了四五线地区市场
• 凭一款韩国的二线游戏《传奇》让中国进入了网游元年
• 后来巨人将地推模式用到了极致
道具付费模式
• 时间付费模式用户门槛高,私服泛滥
• 2005/06年起《热血江湖》、《征途》开始道具收费,网游渗透率大幅上升
• 利用免费模式,巨人、完美时空、网龙等迅速崛起,2007年先后上市
ARPU和周期的平衡
• 2009年后,游戏渗透率已经很高,很难再通过商业模式创新创造用户红利
• 游戏周期、ARPU提高成了运营关键。20%的玩家支撑80%的收入,厂商不得不在ARPU和游戏平衡性影响的生命周期之间微妙地掌握平衡点
此外,厂商的游戏玩法创新在吸引玩家方面同样功不可没,毕竟在渠道触达之后,好玩是一个游戏本源的竞争力,在20年中,游戏的可玩性也随着技术带来的玩法创新不断进化。下面列举几个典型的游戏类型与代表性游戏:

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另外,星际争霸在局域网时代开启了电竞序幕。玩家用游戏附带的地图编辑器创作了一张自定义地图Aeon Of Strife。受它的启发,在魔兽争霸3的玩家在后者的地图上制作了DOTA地图,掀起了电竞高潮,仅在中国就创造了一个近千亿规模的行业。
2. 阶段性市场特征、竞争策略和当前困境
2.1 市场特征
根据上文中提到的用户红利时期,我们将行业发展划分成端游、页游、手游三个阶段。下表罗列了三个阶段的一些具体特征:

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从趋势上来看:
– 活跃CP数量在显著增加,见证了整个行业从用户数量提升带来供给提升产生的巨大虹吸效应。早期红利市场中赚到钱的CP成为蜂拥而至的标杆。而随着从业人员数量的上升,开发周期也在逐渐变短,而投入成本确在显著增加。
–  新游戏数量随着行业与用户群体的扩容,增长速度越来越快,而获客成本上,虽然同期互联网的逐步盛行在中期确实显著降低了流量成本,但随后在供给增多与互联网红利消逝的双重作用下,成本仍然在快速上升。
– 同时在互联网盛行的过程中,替代性的娱乐领域(如直播、短视频等)飞速发展带来用户体验上的内容过剩,反应在游戏行业中就是周留存率指数型下跌,游戏生命周期也从魔兽世界端游时代的10年缩减为手游时代的0.5-1年。
2. 2 竞争策略
在不同阶段中,每个时代都诞生了属于这个时代的头部玩家,而头部玩家所需要的关键能力和策略也不尽相同。

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2001-2006年
市场背景以端游为主,自研能力弱。每年上市游戏数量少,基本为卖方市场。同时由于缺少网络支付手段,网吧是游戏玩家聚集的主要场所。
这个阶段的核心能力是代理或自营明星产品的能力,与网吧渠道拓展能力。
2007-2012年
市场背景中流量资源是竞争关键,门户等非主营业务运营商占比大幅提高。头部玩家自研能力提升,能参与海外竞争。
2013-今
市场背景中头部企业现金流充裕,优质企业基本上市,开始资本、流量资源和产品力多维度的竞争,马太效应明显。中小游戏厂商投靠头部企业,成为内容提供商。
这个阶段的核心能力在于抓住早期手游机会窗口,通过成为内容提供商与大平台合作获得生存机会。
3. 从业者面临的困境
3.1. 短视频等娱乐方式崛起,用户红利衰减,游戏生命周期短,除少数头部游戏外,付费率和ARPU的提升空间很小

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整体而言,行业竞争非常激烈,75%的游戏周期在6个月以内,王者荣耀、阴阳师等头部游戏在1-2年后开始均出现衰减。
3.2. 寡头集中度持续提高, 中小游戏厂商生存困难
2017年两大寡头市场占有率76.2%,在新增市场中占有率95.8%,几乎垄断了市场增长机会
头部游戏的收入空间比中小游戏厂商从容得多。相比之下,中小游戏获客成本高,游戏周期短,需要极高的ARPU才能获得盈利。
具备流量优势的头部游戏与中小厂商面临的商业模型完全不同,王者荣耀2017年MAU2亿,如果付费率10%,每月ARPU50元就能实现全年120亿流水。而游戏重度化、IP化,导致中小厂商缺少资源投入。
手游带来的小游戏盛行之后,游戏生命周期进一步缩短,单个产品竞争升级到产品库的竞争,不具备产品库生产能力的中小厂商更加处于劣势,越来越多的中小公司转向内容提供商。
4. 区块链赋能:新的高价值市场机会

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– 区块链形成了全球分布的有高付费意愿的用户群体,为游戏ARPU提供了更多的挖掘空间
– 区块链行业发展尚处于初期,尽管出现了ETH、EOS等头部项目,但最终的生态格局还远未稳定,对于新进入者是一个机会更加公平的市场
在全球范围内,区块链的用户数已经达到3000万,而区块链游戏在2017年末开始出现,并在2018年初雨后春笋般的涌现,这里将是一个全球化的新市场,有着优质的用户群,给游戏厂商一次新的公平起点的机会。
数据来源:IDC、GPC、CNG
二、区块链游戏数据分析及发展历史
1. 以太坊游戏数据分析(2018年1月 – 5月)
从2017年11月下旬Cryptokitties(谜恋猫)横空出世,接下来的半年里在以太坊上诞生了一个又一个区块链游戏,下面用数据来回顾一下2018年1月到5月这段时间内以太坊上的区块链游戏表现。

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这五个月内,DappReview监控了总计339个以太坊上的游戏类应用,总计产生了23万ETH的交易流水,参与的玩家数量总共11万个以太坊地址。
1.1 用户量稳步增长,交易量受Gas价格影响

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游戏玩家活跃数从年初1月2月平均日活2000左右,稳步增长到4月5月的4000-5000日活。这里面一方面是游戏数量的增加,一方面来自于更多玩家的关注。

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以太坊上每一笔交易都需要付出一笔燃料费(Gas fee),燃料费的平均价格反映了此时以太坊上交易的数量是否拥挤,由于以太坊上除了这些游戏之外,还承载了代币之间的转移、交易等其他使用方式,在游戏中,高昂的燃料费会降低玩家的游戏意愿(比如,为了卖出一个价值0.005ETH的道具,需要花0.01ETH的燃料费,这明显是不划算的)。
因此我们看到了游戏中交易笔数与燃料费的价格呈负相关,在1月和5月燃料费高昂时,游戏交易笔数产生了下滑,在4月份燃料价格低点时,交易笔数达到了高峰。同时在活跃用户趋势图中,也不难发现,5月份的燃料费对于游戏用户的活跃也造成了很大的影响。
1.2 游戏数据头部效应明显,ARPU较高

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从ETH流水和用户数量分布来看,头部效应明显,超过1000 ETH流水的游戏总计只有16款,超过1000个用户的仅有24款,绝大多数的游戏流水小于100 ETH,用户数低于100.
由于区块链游戏中天然有了交易的属性,绝大多数游戏中的资产是可以由玩家之间进行交易的,所以ETH流水中有很大一部分是玩家之间的交易流水,开发商仅在其中抽一笔2%-5%之间的交易费用。ARPU的计算并不能单纯地使用ETH流水去除以玩家数量。
区块链游戏的虽然玩家不多,但是目前的这些玩家群体都是高付费意愿和能力的用户,下面举两个实例。

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EtherBot.io是一款机器人对战类的区块链游戏,靠着前端不俗的表现力吸引了大量玩家关注,1月27日到2月13日在两周左右的时间内,游戏预售了3900个机器人零件宝箱,总计1100ETH的净收入。游戏中只有这3900个初始宝箱,不再发行,没有参与预售的玩家如果要玩游戏只能从别人的手里去购买开出来的机器人零件。

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3月4日开始,游戏的交易功能和战斗功能上线,第一天游戏内道具交易达到169.7ETH的小巅峰,之后一路下滑,现在每天的交易额已经低于1ETH,活跃用户小于20。游戏的全生命周期中,总共玩家数量1400人,如果我们不考虑后面的玩家间交易额抽成,仅考虑宝箱预售的收入,ARPU大约有0.78ETH(按照6月份ETH的价格约等于2400元)

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EtherOnline是一个基于区块链技术的多人在线RPG游戏,从四月初上线开始预售,一直到5月中旬开启道具交易所之前,总计收入432ETH,总充值玩家数量403人,ARPU达到了1.07ETH,其中充值金额超过3ETH的大R有32人,排行第一名总计花费约19ETH。
看起来这些游戏的ARPU非常之高,但实际上,现有的区块链游戏玩家很大一部分都有投机的心理,游戏资产增值的可能性是付费动力之一。
1.3 付费/交易用户比例高,资深大R撑起半边天

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在11万用户中,有27%的用户在游戏中付费或者购买过其他玩家的道具。其中交易流水超过 1 ETH的总计9594的用户,占总用户数8.7%,这里面超过100 ETH交易的大R用户有286个。

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再看看玩家的重合度,玩过10个以太坊上区块链游戏的玩家仅有440个,超过5款的也仅有两千多个,绝大多数都是尝鲜性质的玩过1-3款。也就是说全球范围内,算是资深区块链游戏玩家的,也只有不到三千人。
这其中,交易流水排名前30的大R,平均游戏数量19.6个,可以说是区块链游戏领域的资深大R。
1.4 生命周期偏短,换皮新游居多

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目前大部分区块链游戏玩法相对单一,游戏性较低,生命周期都比较短,仅有37款游戏的生命周期大于2个月,超过50%都不超过7天。其中生命周期最长的游戏以CryptoKitties(谜恋猫)和Etheremon(以太小精灵)为代表。

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今年的2月-3月,大量区块链游戏出现,其中换皮类游戏居多,一种是类似于CryptoKitties(谜恋猫)的宠物交易类,另一种是借鉴CryptoCountries(加密国家)的ERC 721 Token虚拟资产交易类,但事实上,这些换皮作品虽然开发周期短、成本低,生命周期大多不超过2周。到了4月份出现的新游戏,以原创居多,包括爆款EtherOnline(以太传奇)和EtherGoo都是这个时间的代表作。
2. 区块链游戏1.0时代回顾
2017年11月横空出世的CryptoKitties(谜恋猫)成为以太坊上第一个现象级的区块链游戏,也是至今为止生命周期最长的游戏类DApp,曾创造了单日14000+日活跃地址记录(2017年12月09日),一度造成以太坊交易堵塞,截止到4月30日总交易额为43067.04 ETH。

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从传统游戏玩家的角度来看,这并不是一个真正意义上的完整游戏,仅仅是区块链的“交易属性”和“资产唯一私有的特性”给人们带来的新鲜感。同时这也是第一个从游戏机制到UI设计来说,整体“完成度”较高的区块链游戏,其他同期的小游戏DApp基本是在原型或者demo阶段。
加密猫的里程碑意义在于,它证明给所有人,在以太坊上并不是只有代币发行这一个应用,有更大的想象空间和场景可以去发挥和创造。目前加密猫依旧保持每天约4000左右的交易,300-500之间的活跃用户。
币市从一月底开始进入熊市,这间接地促成了2月-4月这段时间内几类游戏的走红。
博彩类游戏,因为有了透明的智能合约,玩家可以检查代码清楚的知道庄家优势是多少,有没有作弊,这类游戏2月时在国外非常火爆。
虚拟资产交易类,虚拟资产以ERC 721 代币的形式在以太坊上进行发行和交易。其中最现象级的游戏莫过于CryptoCountries(加密国家),在春节期间创造了7天4.5万ETH交易流水的天量记录。

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加密国家中每一个国家是一个独立的ERC 721 token,任何玩家都可以进行购买,但下一个玩家必须以更高的价格(1.2倍价格)才能从上一个玩家手中买走,中间差价的收益由上家收走,开发者仅在交易中抽取2-5%的手续费。
不难看出,这本质上是一个击鼓传花的游戏,投机客们也逐渐发现了这类游戏的缺点,强制买卖,单一机制,虚拟资产没有强背书也就没有长期持有价值。后面出来的同类游戏交易量断崖式下滑,生命周期仅仅几天。
在浮躁的大环境下,独立开发者James默默做出了第一块区块链上的放置类游戏——EtherGoo。新颖的游戏机制碾压了市面上已经凉凉的交易类、庞氏类游戏,引来太坊游戏爱好者纷纷赶在第一时间入场体验,一度造成以太坊拥堵,仅仅一天多就完成了40000余次交易。

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EtherGoo成功登顶游戏类排行榜榜首,日活一度近5000用户。开发者一直在不停地修改游戏的平衡性,来延长游戏的生命周期,其成功的原因在于:
• 免费的Goo货币设定和工厂的生产逻辑降低了游戏的门槛,增加了玩家的活跃度
• 战斗类动物的设定和PvP机制增加了游戏的可玩性、策略性和玩家的互动
• 分红机制和抽奖机制吸引了目前主流区块链游戏玩家
EtherGoo的火爆成功地让区块链游戏玩家重新看到了希望,同时期,机制复杂、玩法多样的游戏开始慢慢浮上水面。

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同时期已经出现了多个针对于ERC721代币的游戏资产交易所,包括OpenSea、Rarebits等等。
2017年11月至2018年4月是区块链游戏的1.0时代,主要有以下几个特征:
• 野蛮生长
• 开发者以个人和小团队为主
• 金融属性强,游戏属性弱
• 生命周期普遍短
• 玩家画像以投机者和币圈用户为主
3. 区块链游戏2.0时代开启
从今年4月开始,区块链游戏的迭代速度明显加快,区块链游戏已经正式进入了2.0时代,更1.0时代相比,主要的特征在于以下几点:
• 中小型游戏厂商跑步入场
• 画面精良
• 游戏性增强,游戏种类多样化
• 预售先行、快速开发
• 早期红利、快速盈利
• 投融资机会逐渐出现
代表案例:

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EtherOnline(以太传奇)作为一款原创RPG区块链游戏,让玩家们眼前一亮,在绝大多数宠物养成类游戏仅限于倒卖、繁殖和挖矿的时候,以太传奇已经开始在游戏性上做出了一定的突破。游戏中宝箱、装备、交易、PVP等核心逻辑全部由智能合约完成,在上线一个多月的时间里便获得近200万的收入。
细胞进化是第一款基于区块链的去中心化的沙盒经营策略游戏,所有的玩家扮演一个细胞族群。在这个族群里,玩家需要平衡总体的适应性,生存性与繁殖性。当细胞族群的方向失衡,整体将会进化失败。该游戏在星云链的激励计划中连续获得周奖和月度大奖,并获得500万元投资,由星云生态基金领投,区块链游戏平台Cocos BlockChain Expedition和Byte Capital跟投,并由DappReview担任财务顾问。
以上两个游戏,核心的游戏规则都发生在链上,但由于现有公链的性能问题以及支付工具的不便,玩家在游戏中的体验相比中心化游戏而言,仍有非常大的差距,也因此,很多游戏选择了“代币上链,游戏规则在链下”的过度方式,以下两个例子就是典型代表:

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NeoWorld是一个基于区块链技术的多人联网沙盒游戏,也是一个由全球用户共同协作创建的3D虚拟世界。游戏中的世界由一块块土地连接而成。用户可通过代币Nash来购买或竞拍土地,并可在自己的领地上修建各种类型的建筑设施。通过合理的布局和经营,土地可以持续给领主带来收益;而吸引其他用户到自己领地中的商业设施工作,则能收获更大回报。该游戏的规则逻辑全部运行在中心化服务器中,而游戏中的NASH是基于ETH的ERC-20代币,来作为游戏中价值的载体,及权益的证明。围绕着Nash的产出、消耗和流通,支撑游戏运作的是一套比较完整的通证经济模型。

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“乐块 APP”是一款沙盒向的区块链游戏。玩家可以利用“块”自由搭建出不同的“创造物”,而“创造物”也将被记录在区块链上,可进行买卖、质押与收藏。基于移动端的Dapp解决方案成熟度、用户体验流畅度、用户的操作成本等三点考量,乐块在目前阶段,使用半中心化的方式去构建乐块世界。游戏中挖矿、乐块搭建等玩法目前均运行在服务器上,代币是以太坊上的ERC-20代币,目前乐块已经与Loom合作,准备将玩法通过侧链的方式完成从中心化到去中心化的升级。
除了越来越多的CP入场之外,随着各个主链的主网上线,为了生态的发展纷纷推出了开发者激励计划,鼓励开发者开发Dapp。星云链的激励计划与5月初开始横跨2个月,总计近3000万的奖金,吸引了大量的开发者参与,细胞进化也就是诞生于此次活动。紧接着,NEO区块链游戏开发大赛,QTUM全球黑客马拉松也都纷纷启动。在市场和资本的热度下,区块链游戏的2.0时代很快将迎来百花齐放的局面。
由于篇幅有限,剩下的第三节和第四节内容,在下一篇文章 《2018年区块链游戏产业白皮书(二)》展示